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Código Secreto

Título original: Codenames. De Vlaada Chvátil. Publicado en 2015

Desde 2 personasEn total, 22–28 minJuego de mesa comercial
DificultadFácil
Qué hace faltaCaja del juego
Aprender a jugar

Dos equipos compiten por encontrar a sus agentes en una cuadrícula de veinticinco palabras. En cada equipo, una persona da pistas de una sola palabra y un número para que su equipo acierte varias a la vez.

La gracia está en la pista que conecta tres o cuatro palabras sin rozar la del asesino. Quien da las pistas sufre y disfruta a la vez. El resto debate en voz alta qué quiso decir. Funciona bien de cuatro a ocho personas y con grupos que disfrutan con el lenguaje.

Lo esencial

Personas que pueden jugar
Desde 2 personas. Mejor con 4–8
En total, 22–28 min
  • Explicar: 5–10 min (estimación editorial)
  • Preparar: 2–3 min (estimación editorial)
  • Jugar: 15 min
Qué hace falta
  • Caja del juego

Cómo se juega

Partida por equipos (explicación propia). Explicación propia de las reglas oficiales. Versión 1.0 de las reglas.

En pocas palabras

Cómo se gana: Que tu equipo contacte con todos sus agentes antes que el rival, sin tocar nunca al asesino.

Para empezar ya

  1. Formad dos equipos. Cada uno elige a una persona que dará las pistas.
  2. Se colocan veinticinco cartas de palabras en cuadrícula. Solo quienes dan pistas ven en una tarjeta secreta qué palabras son de cada equipo.
  3. Por turnos, quien da pistas dice una palabra y un número; su equipo toca palabras de la mesa.
  4. Acertar permite seguir; fallar pasa el turno, y tocar al asesino hace perder.

Preparación

  1. Se reparten en dos equipos. Cada equipo nombra a su jefe o jefa de espías, que se sienta frente a su equipo.
  2. Se forma una cuadrícula de cinco por cinco con cartas de palabras.
  3. Los jefes de espías comparten una tarjeta clave que indica qué casillas son de cada equipo, cuáles son neutrales y cuál es el asesino.

Turno a turno

  1. La persona que da pistas dice una única palabra y un número, que indica cuántas palabras de la mesa relaciona con su pista. No puede hacer gestos ni dar más información.
  2. Su equipo toca las palabras de una en una. Si es suya, se tapa y pueden seguir; pueden intentar una más que el número dado.
  3. Si tocan una neutral o una del rival, termina su turno. Si tocan al asesino, pierden la partida.

Cómo termina

Gana el equipo que descubre antes a todos sus agentes, o el contrario si alguien toca al asesino.

Consejos

  • El juego incluye una variante para dos y tres jugadores; consulta el reglamento oficial de tu edición.