
Código Secreto
Título original: Codenames. De Vlaada Chvátil. Publicado en 2015
Dos equipos compiten por encontrar a sus agentes en una cuadrícula de veinticinco palabras. En cada equipo, una persona da pistas de una sola palabra y un número para que su equipo acierte varias a la vez.
La gracia está en la pista que conecta tres o cuatro palabras sin rozar la del asesino. Quien da las pistas sufre y disfruta a la vez. El resto debate en voz alta qué quiso decir. Funciona bien de cuatro a ocho personas y con grupos que disfrutan con el lenguaje.
Lo esencial
- Personas que pueden jugar
- Desde 2 personas. Mejor con 4–8
- En total, 22–28 min
- Explicar: 5–10 min (estimación editorial)
- Preparar: 2–3 min (estimación editorial)
- Jugar: 15 min
- Qué hace falta
- Caja del juego
Cómo se juega
Partida por equipos (explicación propia). Explicación propia de las reglas oficiales. Versión 1.0 de las reglas.
En pocas palabras
Cómo se gana: Que tu equipo contacte con todos sus agentes antes que el rival, sin tocar nunca al asesino.
Para empezar ya
- Formad dos equipos. Cada uno elige a una persona que dará las pistas.
- Se colocan veinticinco cartas de palabras en cuadrícula. Solo quienes dan pistas ven en una tarjeta secreta qué palabras son de cada equipo.
- Por turnos, quien da pistas dice una palabra y un número; su equipo toca palabras de la mesa.
- Acertar permite seguir; fallar pasa el turno, y tocar al asesino hace perder.
Preparación
- Se reparten en dos equipos. Cada equipo nombra a su jefe o jefa de espías, que se sienta frente a su equipo.
- Se forma una cuadrícula de cinco por cinco con cartas de palabras.
- Los jefes de espías comparten una tarjeta clave que indica qué casillas son de cada equipo, cuáles son neutrales y cuál es el asesino.
Turno a turno
- La persona que da pistas dice una única palabra y un número, que indica cuántas palabras de la mesa relaciona con su pista. No puede hacer gestos ni dar más información.
- Su equipo toca las palabras de una en una. Si es suya, se tapa y pueden seguir; pueden intentar una más que el número dado.
- Si tocan una neutral o una del rival, termina su turno. Si tocan al asesino, pierden la partida.
Cómo termina
Gana el equipo que descubre antes a todos sus agentes, o el contrario si alguien toca al asesino.
Consejos
- El juego incluye una variante para dos y tres jugadores; consulta el reglamento oficial de tu edición.