Coup
De Rikki Tahta. Publicado en 2012
Juego de cartas de faroles para dos a seis personas. Cada jugador tiene dos personajes ocultos y en su turno puede usar el poder de cualquier personaje, lo tenga o no; el resto puede desafiarle. Quien pierde sus dos cartas queda fuera, y gana quien sobrevive.
Partidas de unos quince minutos con mucha conversación y acusaciones cruzadas. Se explica en cinco minutos y hay poco texto en las cartas. Funciona mejor de cuatro a seis personas que no se tomen mal que les mientan a la cara. Hay eliminación; quien cae pronto espera al final de la partida, que suele ser corta, así que se juegan varias seguidas.
Lo esencial
- Personas que pueden jugar
- De 2 a 6 personas. Mejor con 4–6
- En total, 22 min
- Explicar: 5 min (estimación editorial)
- Preparar: 2 min (estimación editorial)
- Jugar: 15 min
- Qué hace falta
- Caja del juego
Cómo se juega
Partida básica sin Reforma (explicación propia). Explicación propia de las reglas oficiales. Versión 1.0 de las reglas.
En pocas palabras
Cada persona empieza con dos cartas de personaje boca abajo y dos monedas. En tu turno haces una acción; las de personaje puedes hacerlas aunque no tengas esa carta, y cualquiera puede desafiarte. Pierdes una carta cada vez que te pillan, te atacan o desafías mal, y gana la última persona que conserve alguna.
Cómo se gana: Ser la última persona con al menos una carta de personaje boca abajo.
Para empezar ya
- Barajad las cartas de personaje y repartid dos boca abajo a cada persona; el resto forma el mazo de la corte.
- Cada persona coge dos monedas. Las demás se quedan en el centro como tesoro.
- En tu turno haz una sola acción. Puedes decir que tienes cualquier personaje para usar su poder.
- Si alguien no te cree, te desafía. Quien se equivoca pierde una carta (la pone boca arriba).
- Con diez monedas o más estás obligado a dar un golpe de Estado. Gana quien quede con cartas boca abajo.
Qué necesitáis
- Cartas de personaje
- Hay cinco personajes: Duque, Asesino, Capitán, Embajador y Condesa. Tus cartas boca abajo son tu «influencia»; cada una que pierdes se vuelve boca arriba y deja de contar.
- Mazo de la corte
- Las cartas de personaje que no se reparten. Se usa para cambiar cartas con el Embajador y para reponer la carta que enseñas cuando ganas un desafío.
- Monedas
- Sirven para pagar el asesinato (3) y el golpe de Estado (7). Las que no tiene nadie forman el tesoro.
- Cartas resumen
- Una por persona, con las acciones y los bloqueos. Tenedlas a la vista en la primera partida.
- Material de la expansión Reforma
- La edición española la incluye (cartas de facción, Inquisidor y tablero del hospicio). No se usa en la partida básica: dejadlo en la caja.
Preparación
- Separad tres cartas de cada uno de los cinco personajes (quince en total) y barajadlas.
- Repartid dos cartas boca abajo a cada persona. Cada uno puede mirar las suyas, pero no enseñarlas.
- Dejad el resto boca abajo en el centro como mazo de la corte.
- Dad dos monedas a cada persona y dejad las demás en el centro como tesoro.
- Con dos jugadores, quien empieza recibe solo una moneda en lugar de dos.
- Elegid quién empieza; el turno sigue hacia la izquierda.
Turno a turno
- Elige una acción. Acciones generales, sin personaje: *Ingreso* (coges 1 moneda del tesoro; nadie puede impedirlo), *Ayuda exterior* (coges 2 monedas; cualquiera puede bloquearla diciendo que es Duque) o *Golpe de Estado* (pagas 7 monedas y una persona pierde una carta; no se puede bloquear ni desafiar).
- Acciones de personaje, que puedes anunciar aunque no tengas la carta: *Duque*, cobra impuestos y coge 3 monedas. *Asesino*, paga 3 monedas para que una persona pierda una carta. *Capitán*, quita 2 monedas a otra persona (o 1 si solo tiene una). *Embajador*, roba 2 cartas del mazo de la corte, elige qué dos cartas quedarte entre las tuyas y las robadas, y devuelve las otras dos al mazo.
- Si empiezas tu turno con 10 monedas o más, tu única acción posible es el golpe de Estado.
- Tras anunciar una acción de personaje, cualquier persona de la mesa puede desafiarte, esté o no implicada. Si te desafían, enseña la carta o reconoce que no la tienes.
- Si la tenías, ganas el desafío: quien desafió pierde una carta; tú devuelves la carta enseñada al mazo de la corte, barajas y robas otra, y tu acción se hace. Si no la tenías, pierdes una carta y la acción no se hace.
- Algunas acciones se pueden bloquear: el Duque bloquea la ayuda exterior; la Condesa bloquea el asesinato contra ella; el Capitán o el Embajador bloquean el robo contra ellos. Para bloquear basta con decir que tienes ese personaje, y el bloqueo también se puede desafiar.
- Quien pierde una carta elige cuál y la pone boca arriba delante de sí. Con las dos boca arriba queda fuera de la partida y deja sus monedas en el tesoro.
- Al terminar la acción, juega la persona de la izquierda.
Una ronda de ejemplo
Ana, Luis y Marta juegan con dos monedas cada uno. Ana tiene Duque y Condesa. Anuncia «Soy Duque, cobro impuestos» y nadie la desafía: coge 3 monedas y tiene 5. Luis tiene Capitán y Asesino, pero anuncia Ayuda exterior. Ana dice «La bloqueo con el Duque». Luis sospecha y la desafía; Ana enseña el Duque, lo devuelve al mazo, baraja y roba otra carta (le sale un Embajador). Luis pierde una carta y elige revelar el Asesino; su ayuda exterior queda bloqueada y sigue con 2 monedas. Marta, que no tiene Asesino, anuncia «Asesino: pago 3 y asesino a Ana», pero solo tiene 2 monedas, así que no puede: debe elegir otra acción. Decide decir que es Capitán y robar a Ana. Ana no sabe si es verdad; en lugar de desafiar, bloquea diciendo que es Embajador (y ahora sí lo tiene). Marta no desafía el bloqueo y su robo no se hace. En el siguiente turno, Ana tiene 5 monedas: no le llega para un golpe de Estado (7), pero sí podría pagar un asesinato aunque no tenga el Asesino, arriesgándose a un desafío.
Cómo termina
La partida termina cuando solo queda una persona con alguna carta boca abajo; esa persona gana. No hay empates.
Para la primera partida
- Jugad sin la expansión Reforma y con las cartas resumen a la vista de todos.
- Antes de empezar, repetid en voz alta las tres preguntas de cada turno: ¿alguien desafía la acción?, ¿alguien la bloquea?, ¿alguien desafía el bloqueo?
- Dejad un segundo de pausa después de cada anuncio para que dé tiempo a desafiar o bloquear.
- Las cartas perdidas se dejan boca arriba a la vista; son información para todos.
- Jugad varias partidas seguidas para que quien caiga pronto vuelva a jugar enseguida.
Dudas frecuentes
¿Puedo usar un personaje que no tengo?
Sí. Es la base del juego. Solo pierdes una carta si alguien te desafía y no lo tienes.
¿Quién puede desafiar?
Cualquier persona que siga en la partida, aunque la acción no vaya contra ella. Si varias quieren desafiar, desafía la primera que lo diga.
¿Se puede desafiar el Ingreso, la Ayuda exterior o el Golpe de Estado?
No, porque no dependen de ningún personaje. La Ayuda exterior sí se puede bloquear con el Duque, y ese bloqueo sí se puede desafiar.
Si me bloquean un asesinato con la Condesa, ¿recupero las 3 monedas?
No. Pagas las 3 monedas al anunciar el asesinato y no vuelven aunque la Condesa lo bloquee.
¿Qué pasa si me asesinan, desafío a la Condesa que no tengo... y pierdo?
Si te asesinan y bloqueas con una Condesa falsa, y te desafían, pierdes una carta por el desafío y otra por el asesinato. Con dos cartas, quedas fuera de golpe.
¿Qué hago con la carta que enseño al ganar un desafío?
La devuelves al mazo de la corte, barajas y robas una nueva. Así los demás no saben si sigues teniendo ese personaje.
¿Puedo pasar el turno?
No. Siempre haces una acción; la más tranquila es el Ingreso.
¿Puedo mentir sobre las cartas que he perdido o enseñarlas en secreto?
No. Las cartas perdidas van boca arriba y las que te quedan no se enseñan salvo para responder a un desafío.
¿Qué pasa si el Capitán roba a alguien que tiene una sola moneda?
Se lleva esa moneda. Si no tiene ninguna, el robo no tiene efecto.
Consejos
- Anunciar el mismo personaje varias veces seguidas lo hace creíble, pero también os convierte en objetivo.
- Ahorrar hasta siete monedas da un golpe de Estado que nadie puede parar; vigilad a quien se acerca a esa cifra.
- Fijaos en las cartas boca arriba: si ya han caído dos Duques, es difícil que haya muchos más en juego.
- La expansión Reforma, incluida en la edición española, añade bandos que solo pueden atacarse entre sí y amplía el número de jugadores; probadla cuando el grupo domine la básica.